Sven Schulz
Inhalte der 2. Sicherheits-Konferenz für das Event-Business
„Räumungskonzepte und Krisenmanagement für Events“ lautet das Schwerpunktthema der 2. Sicherheits-Konferenz für das Event-Business, die am 12. November 2018 im Kongresszentrum Westfalenhallen in Dortmund stattfindet. Mittlerweile stehen Details zu den Inhalten und Referenten fest.
Upgrade für Novotouch Displays
Markendialog Dachina
Am 5. September 2018 findet im Hamburger Hotel Grand Elysée der 1. Dachina Markendialog statt. Die Veranstaltung ist eine Markenkonferenz für die D-A-CH-Region und China, die eine Plattform für den Austausch über konkrete Erfahrungen und Konzepte im Marken-Management bietet. Sie richtet sich an ein Fachpublikum, das auf Referenten aus der D-A-CH-Region und China trifft.
Ford nutzt die gamescom zur Fahrzeugpräsentation
Blick auf das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft
Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft wurde 2010 erstmals etabliert. Das Bundesamt für Wirtschaft und Ausfuhrkontrolle hat nun die Ergebnisse der Evaluation des Kompetenzzentrums für die Förderperiode 2010 bis 2015 vorgelegt. Es zeigt, dass die Arbeit des Kompetenzzentrums erfolgreich zur Professionalisierung der Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft und zur Sichtbarmachung der Branche beigetragen hat.
Deutsche Bahn führt spezielle Employer Branding Kampagne durch
Ein Jahr kING Kultur- und Kongresshalle in Ingelheim
eSport-Fans drängen aus der virtuellen Welt in die großen Stadien
Elektronischer Sport (eSport) hat sich zu einem enormen Wirtschaftsfaktor entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um fast 35 Prozent. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse voraussichtlich mehr als verdoppeln – auf knapp 129 Millionen Euro. Deutschland hat sich damit zu einer der führenden eSport-Nationen weltweit entwickelt. Immer mehr Unternehmen erkennen dieses Potenzial und investieren – analog zu klassischen Sportarten wie Fußball – in eSport-Sponsoring, um eine größtenteils junge und zahlungskräftige Zielgruppe zu erreichen. Damit erzielte dieses Segment 2017 mit knapp 19 Millionen Euro die höchsten Erlöse. Unter den Fans ist das Engagement von Unternehmen willkommen: 86 Prozent schätzen das Sponsoring. Das belegt die Studie "Digital Trend Outlook 2018 - eSport: Warten auf die Revolution?" der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt wurden, die bereits von "eSport" gehört hatten.






