Peter Blach
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eSport-Fans drängen aus der virtuellen Welt in die großen Stadien
Elektronischer Sport (eSport) hat sich zu einem enormen Wirtschaftsfaktor entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um fast 35 Prozent. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse voraussichtlich mehr als verdoppeln – auf knapp 129 Millionen Euro. Deutschland hat sich damit zu einer der führenden eSport-Nationen weltweit entwickelt. Immer mehr Unternehmen erkennen dieses Potenzial und investieren – analog zu klassischen Sportarten wie Fußball – in eSport-Sponsoring, um eine größtenteils junge und zahlungskräftige Zielgruppe zu erreichen. Damit erzielte dieses Segment 2017 mit knapp 19 Millionen Euro die höchsten Erlöse. Unter den Fans ist das Engagement von Unternehmen willkommen: 86 Prozent schätzen das Sponsoring. Das belegt die Studie "Digital Trend Outlook 2018 - eSport: Warten auf die Revolution?" der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt wurden, die bereits von "eSport" gehört hatten.
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Potentialstudie zu eSports
Die neue Studie zum deutschen eSports-Markt von Deloitte und game – Verband der deutschen Games-Branche zeigt deutlich, dass der Bereich längst kein Nischendasein mehr fristet. Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben ist in einem Jahr um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen knapp die Hälfte der befragten Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung, auch hier ist ein deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen.







