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Pandemie sorgt für Zuschauer-Boom im E-Sport

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Um die aktuellen Entwicklungen sowie das Potenzial der E-Sport-Branche in Europa abzubilden, hat Deloitte gemeinsam mit ISFE Esports, einer Abteilung von ISFE (Interactive Software Federation of Europe) im Sommer 2021 in insgesamt zwölf europäischen Ländern und Regionen rund 20.000 Konsumenten im Alter zwischen 16 und 65 Jahren befragt sowie zusätzlich knapp 70 Branchenexperten aus 14 Ländern interviewt.

Hinter der Unterhaltungsbranche liegen pandemiebedingt eineinhalb turbulente Jahre. Der E-Sport ist hier keine Ausnahme. Einerseits war die Branche durch ihre starke Online-Präsenz deutlich weniger betroffen als die meisten anderen Veranstaltungen. Viele Menschen verbrachten mehr Zeit zu Hause und nutzten E-Sport als willkommene Ablenkung in der Freizeit. Länderübergreifend gaben 42 Prozent der Befragten, die bereits vor der Pandemie E-Sport-Inhalte geschaut haben, an, während der Einschränkungen mehr E-Sport verfolgt zu haben als vorher. Zudem konnte E-Sport in dieser Zeit auch viele neue Zuschauer begeistern: In Deutschland hat sich die Reichweite mehr als verdoppelt, 52 Prozent der E-Sport-Zuschauer gaben an, das erste Mal während der Pandemie eingeschaltet zu haben.

Angesprochen fühlten sich auch deutlich mehr Frauen –sowohl als aktive Teilnehmerinnen als auch als Zuschauerinnen. So ergab die Befragung, dass die Anzahl an E-Sport-Konsumentinnen aktuell rund 2,4 Mal so hoch ist wie vor der Pandemie.

Auf der anderen Seite musste auch die E-Sport-Branche auf ihre großen Präsenz-Events und die damit einhergehenden Umsätze verzichten. Die schwierige wirtschaftliche Lage in vielen Branchen wirkte sich auch auf Sponsorings und Partnerschaften im E-Sport aus.

Die Fans sind im E-Sport besonders präsent, da die digitalen Kanäle hier eine große Rolle spielen und eine direkte Feedbackkultur fördern. Spieler, Veranstalter und andere Stakeholder können zum Teil in Echtzeit verfolgen, was beim Publikum gut ankommt und was nicht. Dieses Publikum ist für viele Unternehmen eine attraktive Zielgruppe: Im Schnitt sind E-Sport-Zuschauer jung, gut ausgebildet, mit digitalen Medien aufgewachsen, werteorientiert und verfügen über ein eher hohes Einkommen. Überraschend ist der genaue Blick auf die Altersgruppen, so ist nicht die jüngere Generation Z (16 bis 25 Jahre) unter den E-Sport-Zuschauern am stärksten vertreten, sondern die Millennials (26 bis 40 Jahre). Das beliebteste Game-Genre sind sogenannte Shooter. So gaben 50 Prozent der befragten E-Sport-Fans an, sich bereits Inhalte aus diesem Genre angeschaut zu haben, gefolgt von Sportsimulationen (48 Prozent) und Racing Games (39 Prozent).

Noch schafft es die Branche allerdings noch nicht, die Beliebtheit von E-Sport entsprechend in nachhaltige Umsätze zu übersetzen. Jeder Fünfte der Befragten hat schon einmal Geld für E-Sport ausgegeben.

Generell gehört es zu den Herausforderungen der Branche, mehr Erlöse über die Konsumenten zu generieren, da es weiterhin viel hochwertigen, kostenlosen Content gibt. Von Livestreams, Video-on-Demand über Free oder Pay-TV bis zu Live-Events – Fans haben viele Möglichkeiten, E-Sport zu erleben. Knapp die Hälfte (49 Prozent) der befragten E-Sport-Konsumenten gab allerdings an, am liebsten Streamingdienste zu nutzen. Am beliebtesten ist dabei Twitch, gefolgt von YouTube Gaming. Umsätze werden hier vor allem durch Werbung und Sponsorings generiert. Tatsächlich sind Sponsorings für die Hälfte der Erlöse im E-Sport verantwortlich. Während es für die Branche schwierig werden dürfte, in naher Zukunft aus Zuschauern, die kostenlose Inhalte gewöhnt sind, zahlende Fans zu machen, gibt es im Bereich Sponsoring noch viel Potenzial für den E-Sport.

Die Studie steht auf der Homepage von Deloitte zum Download zur Verfügung.

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