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Wachstumsmarkt eSports

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eSports ist gerade bei den jüngeren Zielgruppen im Mainstream angekommen und Europa ist hier keine Ausnahme. Deloitte hat in Zusammenarbeit mit game – Verband der deutschen Games-Branche – im Rahmen der Studie „Let’s Play – The European Esports Market“ einen genauen Blick auf den europäischen eSports-Markt geworfen. „Seit Jahren gibt es ein deutliches Wachstum in dem Bereich, 2018 wurden in Europa mit eSports Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro erzielt“, erklärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Und das Wachstum geht weiter: Wir gehen von einer jährlichen Rate von etwa 23 Prozent aus. 2023 werden auf Europas eSports-Markt voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen Euro erzielt werden.“

Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den größten Anteil am europäischen eSports-Markt. Die Wachstumsprognose sieht ähnlich positiv aus wie auf dem europäischen Gesamtmarkt: 2023 erreichen die Umsätze hierzulande voraussichtlich eine Höhe von 180 Millionen Euro, was einem jährlichen Wachstum von 21 Prozent entspricht.

Hinter der wirtschaftlichen Entwicklung steht eine stetig wachsende Fangemeinde. In Deutschland, Europas derzeit größtem eSports-Markt, hat sich die Anzahl der regelmäßigen eSports-Zuschauer seit 2017 von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen gesteigert. „eSports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen, die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert haben, neue Chancen die junge und digital-affine Zielgruppe zu erreichen“, sagt Kristin Banse, eSports-Expertin des game.

Vor allem für die Medienbranche bietet eSports Perspektiven. Zwar verfolgt mit rund 40 Prozent die Mehrheit der Zuschauer eSports vor allem online via Live-Streams oder Video-on-Demand-Formaten, aber mit 27 Prozent schaut auch eine beachtliche Gruppe eSports im linearen TV. „eSports findet nicht mehr ausschließlich online statt und das ist eine riesige Chance für traditionelle Medien“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. „Die meisten eSports-Fans sind eher jung und gehören damit zu einer Zielgruppe, die beispielsweise das lineare Fernsehen immer weniger erreicht.“

eSports bietet also einerseits eine vielversprechende Chance, Millennials zurückzuerobern, und ist gleichzeitig gerade für TV-Sender ein Testgelände, um innovative, nicht-lineare sowie interaktive Digitalformate auszuprobieren. Durch Plattformen wie Twitch oder YouTube sind viele eSports-Fans solche Programmelemente bereits gewohnt und können hier Vorreiter für eine breitere Zuschauerakzeptanz werden.

Neben traditionellen Medien entdeckt zunehmend auch der traditionelle Sport den eSports-Bereich. In Deutschland kooperieren zum Beispiel DFL und Fifa mit Spielentwickler EA Sports für die virtuelle Bundesliga, in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind und der FC Schalke 04 hat ein eSports-Team, das unter anderem in der „League of Legends European Championship“ antritt, in die Clubstrukturen integriert. Die Verbindung zu diesen etablierten Sportmarken eröffnet Möglichkeiten, eSports weiter in den Mainstream zu tragen und damit weitere Zielgruppen und zusätzliches Umsatzpotenzial zu erschließen.

„eSports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln“, bilanziert Stefan Ludwig. „Eine Herausforderung für die Stakeholder ist, im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten. Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im eSports an Bedeutung gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im eSports noch viel unerschlossenes Potenzial.“

Info: www.deloitte.com